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騰訊摘掉“游戲公司”的帽子并非沒可能

2019-03-26 · 作者:智能相對論

[導讀]復制、代理/收購、改編騰訊游戲的“三板斧”


文|佘凱文

來源|智能相對論(aixdlun)

日前,騰訊公布了其2018年財報,數據顯示2018年全年達成營收總收入為3127億元。

其中有一個數據分外耀眼,就是騰訊游戲的收入,全年營收1284億元,占比總體營收的41%,出現大幅下降。

外界認為,馬化騰或者說騰訊的成功與其游戲業務可以說是密不可分,但是游戲給騰訊帶來也不僅僅是業績,游戲同樣使騰訊背負著各種“罵名”。該如何擺正與游戲之間的關系,是長久以來困擾騰訊的問題所在。

騰訊游戲業務的收入比重下降對于騰訊來說或許是一個好消息,這么多年終于有機會脫下“游戲公司”的帽子了嗎?

復制、代理/收購、改編騰訊游戲的“三板斧”

騰訊做游戲始于2003年,至今已經跨入了第16個年頭,那時QQ已經在國內站穩腳跟,背靠QQ,騰訊開發了他們的游戲平臺,其“靈感”源于浩方游戲平臺。

2004年,騰訊推出“QQ堂”,這款游戲光看名字就能知道他的出處,之后騰訊開啟他們的QQ系列,例如QQ幻想、QQ寵物、QQ音速,一條建立在QQ社交渠道上的游戲帝國就此誕生。

曾有戲言,每一個QQ游戲成功的背后都有一家小公司倒下,騰訊游戲是一步步踩著他們的“尸體”在往上爬。也正是在那個時期開始,騰訊游戲便沒有了所謂的口碑。

2008年對于騰訊游戲而言是一個“黃金年”,QQ飛車和QQ炫舞的上線,讓QQ系列游戲達到了前所未有的高度。“復制化”模式的成果,也讓騰訊看到了游戲產業的光明未來。

但是在當時騰訊僅僅依靠這幾款“自主研發”的游戲來占領市場是遠遠不夠的,像《魔獸世界》、《夢幻西游》等游戲成了騰訊難以逾越的大山。

于是在2008年,騰訊重啟了游戲代理之路,至此騰訊游戲進入了第二個階段“代理/收購”階段,但這些獨立游戲,也在騰訊所打造的QQ體系之中,QQ賬號的重要性也在這些游戲中體現,增加了QQ產品用戶的粘連度,一直到今天仍是騰訊最好用的手段。

地下城與勇士、穿越火線的相繼公測,是奠定騰訊游戲成為“頭號玩家”的基石。在2007年,國內游戲市場騰訊的市場份額不過5%左右,而到了08年末,騰訊已經占據了三分之一以上。

穿越火線更是使得騰訊一舉擊敗盛大,徹底坐實國內一哥的位置。在此之后,騰訊在代理之路上越走越順,像之后的使命召喚OL、劍靈、流放之路都為騰訊帶來了實打實的真金白銀。

當然還有不得不提的英雄聯盟,英雄聯盟這款游戲從出生開始,一直到今天說他是全球最火的網絡游戲絕對不過分,它在MOBA游戲領域豎起了一座別人難以逾越的大山,但它不同于騰訊代理的其他游戲,在2008年英雄聯盟還在研發階段時,騰訊就對拳頭公司進行了投資,當時占股20%(目前拳頭公司早已被騰訊收購),此次投資沒有辜負騰訊的期望,上線一年多時間就成為了騰訊旗下收入名前三的游戲。除了拳頭,在那個階段被騰訊收購的全球知名游戲公司還包括了CJ game和EG等等。

接著手游市場爆發,騰訊當然也不會錯過,從2015年騰訊推出王者榮耀后,一個全新的模式出現在了騰訊眼前,就是“改編”,將PC端或主機端的爆款游戲改編成手游,成為了騰訊游戲繼代理后的又一條成功之路。

最具代表就是“王者榮耀”和“絕地求生”,王者榮耀更是給騰訊帶來了每年20-30億美元的收入。

這一系列的操作,使騰訊成為了全球最大的游戲公司,但問題也隨之而來,作為全球最大的游戲公司居然沒有一個“完全自主研發”+“爆款”的游戲存在,這個問題尷尬的不止是騰訊,還有幾億的中國游戲玩家。

只知道躺著賺錢,卻沒有為中國游戲行業做出任何實質性的推動,這么說騰訊游戲的不在少數。對于企業而言沒有創新意味著倒退,但在國內游戲行業騰訊游戲顯然無視了這一規律,用資本的力量代替了創新,騰訊這一玩法顛覆了市場認知,可最終會給的國內游戲行業帶來什么結果現在還不得而知。

多元化布局下,去游戲還是很難

正是從騰訊游戲的成功開始,一家以做軟件起家的公司,卻成為了所有人眼中的“游戲公司”,目前在國內雖然對于游戲的態度比起早年已經好了太多,不過“游戲”在很多人眼中依然是“不入流的”,是阻礙進步的“毒藥”,騰訊對于頭上的這頂“游戲公司”的帽子也是避之不及。

在2018年,馬化騰在接受媒體采訪時表示,游戲業務在騰訊的收入占比已經不到50%了,在下降。而根據剛剛公布的2018財報信息來看,游戲營收占比為41%,確實降幅很大。

但礙于體量,41%的占比仍有1284億元,某些大型純游戲公司也達不到這樣的業績。

另外,馬化騰還透露了目前正在探索的幾個收入新增長點,說自己在關注短視頻、直播等方面的新型社交模式。

且不說短視頻和直播是不是社交,但無論是在短視頻領域還是直播領域,都可以發現,這些業務實際上并沒有脫離游戲。

以直播平臺為例,近日隨著熊貓TV的倒下,在直播領域還在支撐的僅剩下了斗魚和虎牙,但其實在斗魚和虎牙的背后都有騰訊的投資,兩個平臺的相互競爭可以看成是騰訊的內部競爭不為過。

而在直播領域,游戲直播一直都占據著大頭。據調研數據顯示,在國內直播內容上娛樂和游戲類直播占比高達80%以上,現在登入斗魚和虎牙平臺,首頁仍基本都被各種游戲內容占據,其它直播內容少的可憐。

在短視頻領域同樣如此,前不久騰訊還因西瓜視頻侵權王者榮耀著作權將其告上法庭,頭騰之爭從接口直接燒到了游戲領域。

在微視、快手等騰訊旗下的短視頻平臺中,游戲內容也占據著大量流量,所以在現階段馬化騰口中的新的增長點,還是在以游戲內容做支撐。

騰訊的游戲內容,成為了騰訊多元化布局的基礎,它的產業布局是隨著游戲產業鏈或者游戲生態圈的擴張而進行的。

加上對于國外爆款游戲代理/收購仍在繼續,比如2019年最新火爆的游戲《APEX》,騰訊也在爭奪其國內的代理權,之前又傳出騰訊欲收購韓國最大的游戲公司NEXON。

若確實如此,一邊在極力否認騰訊是一家游戲公司,一邊確在不停地收購游戲公司及代理爆款游戲,實在有些難以理解。

當少年不在,騰訊還能強嗎?

游戲被當成“毒藥”的主要原因之一是早期游戲玩家的主體人群是以青少年為主,而關于青少年因玩游戲而產生的負面新聞也是屢見報端,于是在大多數人特別是中老年人群的認知中玩游戲與不學無術劃上了等號。

而“少年強則騰訊強”這句話也因騰訊游戲產品的強大被坐實,這也是騰訊想脫掉游戲帽子的關鍵所在。

特別是在今年兩會期間,關于游戲的議題又被多次提起,有激進的代表更是表示“網游就是精神毒品,就得一棒子打死,否則早晚都得死灰復燃”,還有例如“管管游戲,救救孩子”、“游戲害人,小心孩子被貽誤終生”等等言論。

馬化騰提出“不是所有的游戲都是惡魔,家長不應只看游戲負面的東西,也應該看到正面的東西。比如游戲可以幫助家長和孩子互動。”

但注定遭到其他代表的反駁,在這場關于游戲的對話中,馬化騰顯得“孤立無援”,造成這些想法同樣是因為“固有觀念”卻不同于“騰訊是家游戲公司”。

數據顯示,在2011年及之前,中國游戲玩家年齡結構細分中,80%以上的游戲玩家都是24歲以下的青少年人群,也就導致了游戲一直在毒害青少年的觀念形成。

但8年過去了,這一數字已經發生了極大的變化,目前24歲以下青少年人群在整體游戲玩家只占到了30%左右,而25-35歲之間的玩家數量則占到整體數量的50%多,沒錯是當年那群小孩長大了。

而從騰訊公布的游戲營收情況來看,2011年騰訊在網絡游戲端的收入為158億元,目前則超過了1000億元。所以“少年強則騰訊強”的這句話怕是已經不再適合騰訊。

當然這并不是說現在青少年玩家人數少,或是游戲對于青少年人群的影響有所減少,對于5億網絡游戲玩家來說,30%也有近1.7億人,在游戲玩家體量大增的今天,青少年游戲玩家的數量可能并未減少,但騰訊想要徹底的摘掉“游戲公司”的帽子,如何與青少年游戲人群做切割是個不錯的方向。

其實近兩年國家對于游戲產業的態度以及有了很大的轉變,在去年電子競技已經被認可成為了競技體育的一部分,電子競技員和電子競技運營師被正式列為新職業,IG戰隊在英雄聯盟S8全球總決賽奪冠,也被共青團和央視在微博上發文祝賀,這些動作說明“游戲產業”在國內“轉正”的機會或許已經到來,騰訊需要把握這一機遇。

例如在未成年人游戲環節作出更多限制,在游戲環境改善方面有更多動作,又或者弱化在游戲方面的宣傳,用收益來反哺青少年等等。

要騰訊完全剝離游戲業務是不可能的,但如果騰訊能使外界對于游戲的看法發生改變,那戴在它頭上的那頂帽子摘不摘倒也無所謂了。

【完】

智能相對論(微信id:aixdlun):深挖人工智能這口井,評出咸淡,講出黑白,道出深淺。重點關注領域:AI+醫療、機器人、智能駕駛、AI+硬件、物聯網、AI+金融、AI+安全、AR/VR、開發者以及背后的芯片、算法、人機交互等。


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