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“麻將換皮”的《刀塔自走棋》會是下一個“吃雞”嗎?

2019-02-13 · 作者:智能相對論

[導(dǎo)讀]形成游戲文化跨圈輸出,自走棋爆紅的真香定律


文 | 魏啟揚(yáng)

來源 | 智能相對論(ID:aixdlun)

誰也不會想到,2019年首個爆款游戲竟然是從DOTA2中孵化的一張RPG地圖——《刀塔自走棋》。

1月4日上線,1月17日游戲訂閱人數(shù)超過100萬;1月25日,游戲訂閱人數(shù)邁過250萬關(guān)口,與此同時,游戲最高在線人數(shù)也在近日突破了20萬。

如果將《刀塔自走棋》單日在線玩家峰值放入Steam在線排名進(jìn)行比較,這款小游戲可以排到人氣游戲的第四位,僅次于DOTA2、“吃雞”和CS。與之對應(yīng)的是由V社歷時4年開發(fā)的DOTA2官方卡牌游戲《Artifact》,同時在線人數(shù)只有3000左右,早早跌出Steam熱門前100榜單。

游戲的爆紅,也讓《刀塔自走棋》的制作團(tuán)隊(duì),巨鳥多多工作室——一個只有5人的團(tuán)隊(duì)從幕后走向了臺前,玩家們拋給他們最難的一個問題是:這款游戲能像它的孵化平臺DOTA2那樣從《魔獸爭霸3》的RPG中“獨(dú)立”出來,成為一個新的品類嗎?

形成游戲文化跨圈輸出,自走棋爆紅的真香定律

其實(shí),《刀塔自走棋》的玩法非常簡單,就是將游戲地圖劃分為一塊類似于“九宮格”的棋盤,以回合制戰(zhàn)斗為基本框架,8名玩家在各自的格子內(nèi)扮演棋手信使的角色,每一回合在己方棋盤區(qū)域內(nèi)置入以DOTA2英雄為模型的棋子,搭配并升級陣容,完成與對手的博弈,防御失敗者將被扣除信使的生命值,生命值歸0時,游戲自動失敗。

可就是如此簡單的玩法,不但吸引了大量DOTA2“云玩家”回歸,也吸引了很多新玩家無法擺脫“真香定律”而入坑。在各直播平臺每天晚上8點(diǎn)的黃金時段,不光是DOTA2主播,LOL、絕地求生、爐石傳說、王者榮耀等主流游戲?qū)^(qū)里起碼有一半的主播都在播“自走棋”。配合著游戲的熱度,不到一個月的時間,斗魚已為《刀塔自走棋》舉辦了兩次比賽,V社也以官方身份贊助國外游戲社區(qū)的比賽。

很難想象,在眾多實(shí)力廠商的環(huán)抱中,一個僅有5人團(tuán)隊(duì)制作的RPG地圖引爆了2019年年初的游戲市場,并且大有成為下一個“吃雞”的趨勢,留給行業(yè)的思考是,到底是什么讓《刀塔自走棋》在短時間內(nèi)躥紅呢?

1、告別“手殘黨”,像打麻將一樣玩游戲

分析當(dāng)前市面上一些爆款游戲可以發(fā)現(xiàn),無論是LOL、王者榮耀還是“吃雞”,它們的進(jìn)化路徑就是在保持游戲競技性的同時,盡可能的簡化操作。在這方面,《刀塔自走棋》顯然繼承了成功作品的優(yōu)點(diǎn),用自動對戰(zhàn)的方式將游戲的操作門檻大大拉低,與此同時,在游戲策略層面,《刀塔自走棋》設(shè)置了非常豐富的游戲機(jī)制。比如獨(dú)特的棋子合成及升級系統(tǒng)、資源分配規(guī)則、卡池共享機(jī)制等,這些都讓游戲過程充滿了變數(shù)。需要注意的是,這些變數(shù)并非單一的數(shù)值進(jìn)化,而是玩家圍繞各自陣容搭配做出的策略差異。

《刀塔自走棋》開發(fā)團(tuán)隊(duì)在社區(qū)與玩家交流時就表示,“游戲的本質(zhì)就是中國的麻將”,像整個牌庫(卡池)固定,然后以回合制的方式抽牌的玩法與麻將同出一源。

也正是在玩法上融入了傳統(tǒng)麻將,在外在形式上以卡牌游戲的模式進(jìn)行表現(xiàn),在游戲過程中又與經(jīng)典的塔防游戲相似,游戲結(jié)果又仿照“吃雞”(多人對抗最終只有一個勝利者),同時它的最終歸類又是一款Roguelike-RPG游戲。多個品類游戲元素集于一體,這在以往的游戲作品中還沒有出現(xiàn)過。

相比其他類型的游戲,《刀塔自走棋》在游戲機(jī)制的設(shè)定上,具有學(xué)習(xí)成本低,上手容易,操作度低,隨機(jī)性高等特點(diǎn)。與傳統(tǒng)的MOBA類游戲或者“吃雞”不同,《刀塔自走棋》的隨機(jī)對抗,不光能獲得意想不到的翻盤點(diǎn),在抽卡、陣容搭配等方面還有很多刺激著玩家呼朋喚友,無論輸贏也能一局接著一局玩下去的快樂。

2、熱門IP、核心玩家?guī)酉碌难┣蛐?yīng)

雪球效應(yīng)指的是兩個一大一小的雪球,因?yàn)榇笱┣虮緛砭痛螅嗤乃俣瓤梢詽L動更大的面積;小雪球體積小,所以相同的速度滾的面積小。假設(shè)一塊地上的積雪一定,那么大雪球可以變得非常大,而且吸走絕大多數(shù)積雪。

如果將雪球效應(yīng)用于傳播,比如網(wǎng)絡(luò)上有關(guān)某個話題的討論,一開始時會有各種不同的甚至是相反的意見,它們會相互感應(yīng),相互作用,甚至是相互抵抗,形成交流碰撞的互動過程。在這一過程之中,具有號召力,依附力的意見會被多數(shù)網(wǎng)民認(rèn)同,形成雪球效應(yīng)。在雪球滾動過程中,依附他的人越來越多,最后一呼百應(yīng),形成主流意見。

雪球效應(yīng)在《刀塔自走棋》身上得到了很好的驗(yàn)證。《刀塔自走棋》依附于知名電競游戲DOTA2和Steam平臺。DOTA2本身就是一個熱門IP,其每年舉辦的Ti(世界邀請賽)更是當(dāng)前獎金數(shù)額最高的電競賽事;Steam平臺則積聚了《絕地求生》、《CS:GO》等制作精良、玩家數(shù)量眾多的獨(dú)立游戲,根據(jù)Steam平臺的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2018年Steam上中國用戶的月活超過3000萬。

《刀塔自走棋》作為由DOTA2地圖編輯器開發(fā)而來的RPG游戲,一開始就獲得了很多優(yōu)質(zhì)玩家的口碑,隨后直播平臺KOL主播們爆炸的直播效果助力《刀塔自走棋》獲得了更多領(lǐng)域和普通玩家們的關(guān)注,自此,《刀塔自走棋》完成了一套“玩家增多——主播追隨玩家需求直播——直播觀眾被孵化——玩家增多”的閉環(huán),玩家數(shù)量也如同滾雪球般越來越大。

3、能夠形成游戲文化跨圈輸出

縱觀游戲發(fā)展歷史,能讓粉絲們念念不忘的經(jīng)典游戲都能在自己的圈層中形成特有的游戲文化。比如《超級瑪麗》中那個水管工IP不光成為一代人的回憶,直到現(xiàn)在還時不時被各類綜藝節(jié)目搬出來進(jìn)行調(diào)侃;再比如《王者榮耀》的玩家會在抖音中模仿游戲角色配音,或者惡搞式的山寨Cosplay秀。

之所以認(rèn)為《刀塔自走棋》具備成為一個獨(dú)立品類的品質(zhì),很大一個原因是這款游戲上線不到1個月,玩家群中就已經(jīng)形成了“真刀牌假刀牌”、“天胡”、“下棋一時爽,一直下棋一直爽”等亞文化梗。隨著游戲人氣的提升,玩梗話術(shù)慢慢變成了DOTA2是“自走棋啟動器”、“匹配不要占人家下棋的服務(wù)器”等等。

然而這并不是最重要的,重要的是在直播平臺和其他類型游戲的玩家社區(qū)里,主播們直播的內(nèi)容和玩家們討論的話題也都是《刀塔自走棋》。這一幕是不是似曾相識?在《絕地求生》占領(lǐng)網(wǎng)吧和玩家們的硬盤之前,也是一副全民“吃雞”的景象。《刀塔自走棋》不光盤活了DOTA2原有的玩家根基,同時也帶動了大量新玩家“慕名而來”。

踏準(zhǔn)步點(diǎn)的《刀塔自走棋》還需邁過三座大山

還沒有類型化但是已經(jīng)有大量類似作品出現(xiàn)的游戲是最容易出現(xiàn)爆款的。逐漸成熟的游戲設(shè)計(jì)和積累的類型玩家會不停疊加,最后在某一款游戲迎來或大或小的爆發(fā),《刀塔自走棋》正好踏準(zhǔn)了成為爆款的步點(diǎn)。

脫胎于玩家社區(qū)的MOBA類游戲,因?yàn)橛蓄愃仆娣ǖ淖髌防鄯e,玩家的多年沉淀,最后由DOTA迎來第一波爆發(fā),再到LOL全球風(fēng)靡;同樣脫胎于玩家社區(qū)的“大逃殺”類游戲,在同類型作品做了足夠多的沉淀之后,爆發(fā)于H1Z1,最后由《絕地求生》將“吃雞”定型。

回到“自走棋”,這類游戲在War3上就有《戰(zhàn)就戰(zhàn)》、《戰(zhàn)三國》、《軍團(tuán)戰(zhàn)爭》,《星際爭霸2》中的《沙漠風(fēng)暴》等與其相似,“自走棋”能夠成為一個新的品類,但《刀塔自走棋》能否這個品類中擔(dān)當(dāng)主角,還需解決以下問題。

1、游戲平衡及玩法創(chuàng)新

雖然目前《刀塔自走棋》的人氣還在持續(xù)增長中,但有《東方符夢祭》、《叢林亂斗》等DOTA2熱門地圖曇花一現(xiàn)的案例在先,這些游戲在短時間爆紅后,熱度又在短時間內(nèi)急速下降,不少玩家對《刀塔自走棋》表示出同樣的擔(dān)心:大量玩家涌入游戲,快速消耗了玩法內(nèi)容,加上熟悉游戲規(guī)則后所產(chǎn)生的審美疲勞,都是影響《刀塔自走棋》生命周期的重要因素。

現(xiàn)在留給開發(fā)團(tuán)隊(duì)的解決辦法就是在游戲的平衡性層面進(jìn)行修補(bǔ),以及增加新棋子和新玩法。一面是玩家們的海量需求,與之對應(yīng)的卻是僅有5人的開發(fā)團(tuán)隊(duì)。在這之前還有一個背景,兩年前,巨鳥多多工作室曾開發(fā)過一款《寶石TD》的手游,但因經(jīng)驗(yàn)和人力不足而放棄。站在這個層面,《刀塔自走棋》的未來還很難預(yù)期。

2、同行的山寨與巨頭的抄襲

在中國的商業(yè)化道路上,山寨和抄襲是任何行業(yè)和公司都無法回避的障礙。在游戲剛火的時候,玩家社區(qū)就時不時的傳出“網(wǎng)易抄襲”,“騰訊已經(jīng)在做了”的傳聞。近日,有網(wǎng)友在TapTap上發(fā)現(xiàn)了一款名為《眾神領(lǐng)域:三界自走棋》的手游,其玩法和界面與《刀塔自走棋》高度相似,山寨廠商的行動已有結(jié)果,而《刀塔自走棋》對此并沒有很好的應(yīng)對措施。

事實(shí)上,對于MOBA游戲來說,其玩法創(chuàng)新已被壓縮到一個非常小的空間內(nèi),DOTA2官方之所以開放自定義地圖編輯器,也就是想讓玩家們在經(jīng)過緊張激烈的游戲?qū)购竽芤孕蓍e的方式放松一下,作為DOTA2最主要的競爭對手LOL,非常需要“自走棋”這種創(chuàng)新性的玩法來保持粉絲們的粘性和游戲時長,根據(jù)騰訊的一貫做法,在未來出行“LOL自走棋”也并不是什么怪事。

擺在《刀塔自走棋》面前是,如何在山寨和抄襲中盡快形成特有的游戲文化對行業(yè)保持持續(xù)的文化輸出。在智能相對論看來,從DOTA2中“獨(dú)立”出來開宗立派,盡快成為新的游戲品類是最佳選擇,手游或者是最好的突破方向。

3、不受官方保護(hù)的商業(yè)化困局

作為一款由DOTA2地圖編輯器衍生而來的地圖RPG,在DOTA2的框架下,《刀塔自走棋》的商業(yè)化天生存在短板,沒有順暢的商業(yè)變現(xiàn)途徑。如今,《刀塔自走棋》最主要的收入手段就是在淘寶販?zhǔn)塾螒騼?nèi)的“糖果”。也就是這樣一個商品,《刀塔自走棋》的淘寶店上線一周即獲得了120萬的流水,這對于這樣一個人數(shù)不多的初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)來說,十分難得。

可是,站在玩家的角度,這種游戲外的交易是不被官方認(rèn)可和保護(hù)的,如果V社較真,將交易玩家的數(shù)據(jù)清零甚至封號都是在規(guī)則允許范圍之內(nèi)的。巨鳥多多工作室也曾在微博中回應(yīng)過關(guān)于“淘寶付費(fèi),拒絕steam分銷”的問題,他們其實(shí)也與V社聯(lián)系,申請過游戲內(nèi)的付費(fèi)通道,但V社從來沒有理睬過,這才變成現(xiàn)在這種打擦邊球的方式進(jìn)行商業(yè)變現(xiàn)。

《刀塔自走棋》的商業(yè)變現(xiàn)困局實(shí)際上已成為懸在研發(fā)團(tuán)隊(duì)頭頂?shù)倪_(dá)摩利斯之劍,在V社的商業(yè)規(guī)則下,V社可以隨時終止《刀塔自走棋》的運(yùn)營,甚至收回IP,這或是隱埋在《刀塔自走棋》中最讓玩家不安的定時炸彈。

【完】

智能相對論(微信id:aixdlun):深挖人工智能這口井,評出咸淡,講出黑白,道出vb深淺。重點(diǎn)關(guān)注領(lǐng)域:AI+醫(yī)療、機(jī)器人、智能駕駛、AI+硬件、物聯(lián)網(wǎng)、AI+金融、AI+安全、AR/VR、開發(fā)者以及背后的芯片、算法、人機(jī)交互等。


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